Monday, July 2, 2012

games engine


เกมเครื่องยนต์ (ENGINE GAME)
เป็นระบบที่ออกแบบมาสำหรับการสร้างและการพัฒนาของวิดีโอเกมเครื่องเกมชั้นนำให้กรอบซอฟต์แวร์ที่นักพัฒนาใช้ในการสร้างเกมสำหรับวิดีโอเกมคอนโซลและเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลการทำงานหลักให้โดยทั่วไปเครื่องยนต์เกมรวมถึงเครื่องมือการแสดงผลสำหรับ2Dหรือ3D กราฟิก ฟิสิกส์การเคลื่อนไหว หรือการตรวจจับการชนกัน (และการตอบสนองการชนกัน) เสียง การเขียนสคริปต์ ภาพเคลื่อนไหว ปัญญาประดิษฐ์ ระบบเครือข่ายหน่วยความจำแบบสตรีมมิ่ง การจัดการเธรดสนับสนุนและกราฟิกฉาก  กระบวนการของการพัฒนาเกมจะมักจะอยู่ในส่วนที่มีขนาดใหญ่โดย ปรับเครื่องยนต์เกมเดียวกันเพื่อสร้างเกมที่แตกต่างกันหรือเพื่อให้ง่ายต่อการ " พอร์ต "เกมไปหลายแพลตฟอร์ม
วัตถุประสงค์
เครื่องยนต์เกมให้ชุดของภาพเครื่องมือในการพัฒนานอกเหนือไปจากองค์ประกอบซอฟต์แวร์นำมาใช้ใหม่ เครื่องมือเหล่านี้มีให้โดยทั่วไปในสภาพแวดล้อมการพัฒนาแบบบูรณาการเพื่อเปิดใช้งานง่าย การพัฒนาอย่างรวดเร็วของเกมในข้อมูลที่ขับเคลื่อนด้วยลักษณะ นักพัฒนาเกมเครื่องยนต์พยายามที่จะ "คิดค้น" โดยการพัฒนาที่แข็งแกร่งสวีทซอฟแวร์ซึ่งรวมถึงองค์ประกอบหลายผู้พัฒนาเกมอาจจำเป็นต้องสร้างเกม ห้องสวีทมากที่สุดเกมเครื่องยนต์ให้บริการที่ง่ายในการพัฒนาเช่นกราฟิก, เสียง, ฟิสิกส์และ AI ฟังก์ชั่น เหล่านี้เครื่องมือเกมบางครั้งเรียกว่า " ตัวกลาง "เพราะเช่นเดียวกับความรู้สึกทางธุรกิจในระยะพวกเขาให้แพลตฟอร์มซอฟต์แวร์ที่มีความยืดหยุ่นและนำมาใช้ใหม่ที่ให้ทุกการทำงานหลักที่จำเป็นขวาออกจากกล่องเพื่อพัฒนาโปรแกรมเกมในขณะที่ลดค่าใช้จ่าย ความซับซ้อนและต้องใช้เวลาไปตลาดทุกปัจจัยที่สำคัญในการแข่งขันสูงในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม เช่นใช้กันอย่างแพร่หลายโปรแกรมตัวกลาง
ชอบโซลูชั่นตัวกลางอื่น ๆ , เครื่องยนต์เกมมักจะให้เป็นนามธรรมแพลตฟอร์มที่ช่วยให้เกมเดียวกันที่จะทำงานในต่างแพลตฟอร์ม ได้แก่ เกมคอนโซลและคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่มีไม่กี่ถ้ามีการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับเกม ซอร์สโค้ด . บ่อยครั้งที่เครื่องยนต์เกมได้รับการออกแบบด้วยสถาปัตยกรรม component-based ที่ที่ช่วยให้ระบบเฉพาะในเครื่องยนต์ที่จะเปลี่ยนหรือขยายด้วยความเชี่ยวชาญมากขึ้น (และมักจะมีราคาแพงกว่า) ส่วนประกอบตัวกลางเกมเช่นHavokสำหรับฟิสิกส์ระบบเสียง Milesสำหรับเสียงหรือ Bink สำหรับ Video บางเครื่องเกมเช่น RenderWare ได้รับการออกแบบได้เป็นชุดขององค์ประกอบที่เชื่อมต่อหลวมเกมตัวกลางที่สามารถถูกรวมการคัดเลือกในการสร้างเครื่องมือที่กำหนดเองแทนของวิธีการทั่วไปที่เกิดขึ้นจากการขยายหรือการปรับแต่งโซลูชั่นที่ครบวงจรมีความยืดหยุ่น อย่างไรก็ตาม การขยาย จะทำได้ แต่ยังคงมีความสำคัญสูงในเครื่องมือเกมเนื่องจากความหลากหลายของการใช้งานที่พวกเขาจะใช้ แม้จะมีความจำเพาะของชื่อเครื่องยนต์เกมมักจะใช้สำหรับชนิดอื่น ๆ ของโปรแกรมการโต้ตอบแบบกราฟิกที่มีความต้องการเวลาจริงเช่นการสาธิตการตลาด, การสร้างภาพข้อมูลสถาปัตยกรรมแบบจำลองการฝึกอบรมและการสร้างแบบจำลองสภาพแวดล้อม
บางเครื่องเกมเพียง แต่ให้ความสามารถในการแสดงผลแบบ real-time 3D แทนการที่หลากหลายของฟังก์ชั่นที่จำเป็นโดยเกม เครื่องยนต์เหล่านี้อาศัย นักพัฒนาเกม ที่จะใช้ส่วนที่เหลือของการทำงานนี้หรือประกอบจากชิ้นส่วนตัวกลางเกมอื่น ๆ ประเภทนี้ของเครื่องยนต์ที่เรียกโดยทั่วไปว่าเป็น "กราฟิกเครื่องยนต์" "การแสดงผลของเครื่องมือ" หรือ "เครื่องยนต์ 3D" แทนคำว่าครอบคลุมมากขึ้น "เครื่องยนต์เกม" คำศัพท์นี้จะใช้ไม่ลงรอยกันเป็นจำนวนมากเต็มรูปแบบเครื่องยนต์เกม 3D จะเรียกง่าย ๆ ว่า "เครื่องยนต์แบบ 3 มิติ" ตัวอย่างบางส่วนของเครื่องยนต์กราฟิกที่ Crystal Genesis3D Irrlicht  RealmForge Truevision3Dและวิสัยทัศน์ของเครื่องยนต์ . เกมโมเดิร์นหรือเครื่องมือกราฟิกทั่วไปให้กราฟฉากซึ่งเป็นตัวแทนเชิงวัตถุของโลกของเกม 3 มิติซึ่งมักจะช่วยลดความยุ่งยากในการออกแบบเกมและสามารถนำมาใช้สำหรับการแสดงผลมีประสิทธิภาพมากขึ้นของโลกเสมือนที่กว้างใหญ่
Abstraction ฮาร์ดแวร์
ส่วนใหญ่มักจะเครื่องยนต์ 3D หรือระบบการแสดงผลในเครื่องยนต์เกมที่สร้างขึ้นบนกราฟิกอินเตอร์เฟซการเขียนโปรแกรมประยุกต์ (API) เช่นDirect3DหรือOpenGLซึ่งมีซอฟต์แวร์ที่เป็นนามธรรมของหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) หรือการ์ดจอ ห้องสมุดระดับต่ำเช่นDirectX  DirectMedia เลเยอร์ (SDL) และ OpenAL นอกจากนี้ยังมีใช้กันทั่วไปในเกมที่พวกเขาให้การเข้าถึงฮาร์ดแวร์อิสระอื่น ๆ ที่ฮาร์ดแวร์ของคอมพิวเตอร์เช่นอุปกรณ์อินพุท (Mouse Keyboard และจอยสติก)การ์ดเครือข่าย และการ์ดเสียง ก่อนที่กราฟิกฮาร์ดแวร์เร่ง 3D, renderers ซอฟแวร์ได้ถูกนำมาใช้ การแสดงผลที่ใช้ซอฟแวร์ยังคงอยู่ในบางเครื่องมือการสร้างแบบจำลองหรือภาพนิ่งที่แสดงผล-เมื่อความถูกต้องของภาพมีมูลค่ามากกว่าประสิทธิภาพการทำงานแบบ real-time (เฟรมต่อวินาที) หรือเมื่อฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ไม่ตรงตามความต้องการเช่นshaderสนับสนุน
กับการถือกำเนิดของฮาร์ดแวร์ประมวลผลทางฟิสิกส์เร่งฟิสิกส์ต่างๆAPIเช่นPALและนามสกุลฟิสิกส์ของCOLLADA (รูปแบบการแลกเปลี่ยนสำหรับสินทรัพย์ 3D) กลายเป็นที่มีเพื่อให้ซอฟแวร์ที่เป็นนามธรรมของหน่วยประมวลผลทางฟิสิกส์ของผู้ให้บริการที่แตกต่างกันตัวกลางและแพลตฟอร์มคอนโซล
ความเป็นมา
ก่อนที่เครื่องยนต์เกม, เกมส์ถูกเขียนขึ้นโดยทั่วไปจะเป็นหน่วยงานเอกพจน์ เกมสำหรับอาตาริ 2600 ตัวอย่างเช่นต้องได้รับการออกแบบมาจากด้านล่างขึ้นเพื่อให้การใช้ที่เหมาะสมของการแสดงผลฮาร์ดแวร์นี้ประจำการแสดงผลหลักจะเรียกว่าวันนี้ เคอร์เนล โดยย้อนยุค นักพัฒนา แพลตฟอร์มอื่น ๆ มีระยะเวลาเพิ่มขึ้น แต่แม้ในขณะที่การแสดงผลคือไม่กังวลของหน่วยความจำนักจะทำความพยายามที่จะสร้างการออกแบบข้อมูลหนักที่เครื่องยนต์ต้องการ แม้บนแพลตฟอร์มรองรับมากขึ้นน้อยมากอาจจะนำกลับมาใช้ระหว่างเกม ล่วงหน้าอย่างรวดเร็วจาก อาร์เคด ฮาร์ดแวร์ซึ่งเป็นขอบชั้นนำของตลาดที่เวลานั่นหมายความว่าส่วนใหญ่ของรหัสจะต้องถูกโยนออกมาในภายหลังต่อไปเป็นรุ่นที่ใหม่กว่าของเกมจะใช้การออกแบบเกมที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงที่เอาประโยชน์จากเสริม แหล่งข้อมูล ดังนั้นการออกแบบเกมส่วนใหญ่ผ่านช่วงปี 1980 ได้รับการออกแบบผ่าน ruleset กำหนดค่าตายตัวที่มีจำนวนเล็กน้อยจากระดับและข้อมูลกราฟิก ตั้งแต่ยุคทองของวิดีโอเกมอาเขตมันก็กลายเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับบริษัท วิดีโอเกมในการพัฒนาเครื่องยนต์เกมในบ้านสำหรับใช้กับซอฟแวร์ก่อนอื่น มีข้อยกเว้นบางอย่างเช่นASCIIของเครื่องชง RPGเครื่องยนต์ของบุคคลที่สามเครื่องยนต์เกมเป็นเรื่องผิดปกติจนถึงการเพิ่มขึ้นของคอมพิวเตอร์กราฟิก 3 มิติในปี 1990
รุ่นแรกของเครื่องยนต์ที่สามกราฟิกหรือบุคคลที่ renderers (และสารตั้งต้นกับสิ่งที่เรารู้ว่าตอนนี้เป็นเครื่องมือ) ถูกครอบงำโดยสามผู้เล่น BRender จาก ซอฟท์แวร์ Argonaut , Renderware RenderMorphics ' Lab ความเป็นจริง . Lab ความจริงคือเร็วที่สุดของทั้งสามและเป็นครั้งแรกที่จะได้มาในการย้ายก้าวร้าวโดย Microsoft ทีม RenderMorphics Servan Keondjian, Kate Seekings และดั๊ก Rabson ต่อมาได้เข้าร่วมโครงการไมโครซอฟท์ซึ่งกลายเป็นความจริง Lab Direct3D ก่อน Keondjian และ Rabson ซ้ายเพื่อเริ่มต้นตัวกลาง บริษัท อื่นซอฟท์แว Qube . Renderware ถูกซื้อในที่สุดโดย EA ( Electronic Arts) แต่ถูกกีดกันโดยเกมยักษ์ใหญ่
คำว่า "เกมเครื่องยนต์" (engine game)เกิดขึ้นในช่วงกลางทศวรรษ 1990 โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการเชื่อมต่อกับเกม 3D เช่นนักกีฬาคนแรก (FPS) ( See also: เครื่องยนต์นักกีฬาคนแรก .) นั่นคือความนิยมของซอฟท์แว Id ของ Doomและ Quakeเกมที่มากกว่าการทำงานตั้งแต่เริ่มต้นอื่น ๆนักพัฒนาได้รับใบอนุญาตส่วนหลักของซอฟแวร์และการออกแบบกราฟิกของตัวเอง, ตัวอักษร, อาวุธ และระดับที่ "เนื้อหาเกม" หรือ "สินทรัพย์เกม."แยกจากกฎของเกมที่เฉพาะเจาะจงและข้อมูลจากแนวคิดพื้นฐานเช่นการตรวจสอบการชนและเกมนิติบุคคลหมายความว่าทีมจะสามารถเติบโตและมีความเชี่ยวชาญ
ต่อมาเกมเช่นid Software 's Quake III ArenaและEpic Games 's 1998 Unrealได้รับการออกแบบด้วยวิธีการนี้ในใจกับเครื่องยนต์และเนื้อหาที่พัฒนาแยกต่างหาก การปฏิบัติดังกล่าวออกใบอนุญาตเทคโนโลยีได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นกระแสรายได้ที่มีประโยชน์ช่วยสำหรับบางนักพัฒนาเกมเป็นหนึ่งในใบอนุญาตสำหรับเครื่องยนต์เกมระดับไฮเอนด์ในเชิงพาณิชย์ได้ตั้งแต่ 10,000 ดอลลาร์สหรัฐเพื่อล้านดอลลาร์และจำนวนของผู้รับใบอนุญาตสามารถเข้าถึงหลาย บริษัท โหลเท่าที่เห็นมีการลวงตาเครื่องยนต์อย่างน้อยที่สุดเครื่องมือนำมาใช้ใหม่ทำให้การพัฒนาภาคต่อของเกมได้เร็วขึ้นและง่ายขึ้นซึ่งเป็นประโยชน์ที่มีคุณค่าในการแข่งขันของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม . ในขณะที่มีการแข่งขันที่แข็งแกร่งระหว่างมหากาพย์และ id รอบปี 2000 ตั้งแต่นั้นมามหากาพย์ของภาพลวงตาเครื่องยนต์จนได้รับนิยมมากขึ้น
ไฮเทค
เครื่องยนต์เกมโมเดิร์นมีบางโปรแกรมที่ซับซ้อนมากที่สุดที่เขียนมักจะมีหลายสิบระบบปรับละเอียดการโต้ตอบเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์ของผู้ใช้ควบคุมได้อย่างแม่นยำ วิวัฒนาการอย่างต่อเนื่องของเครื่องเกมได้สร้างแยกที่แข็งแกร่งระหว่างการแสดงผล, การเขียนสคริปต์งานศิลปะและ การออกแบบระดับ  คือตอนนี้ที่พบโดยทั่วไปเช่นสำหรับทีมพัฒนาเกมโดยทั่วไปจะมีหลายครั้งที่ศิลปินหลายคนเป็นโปรแกรมเมอร์ที่แท้จริง
คนแรกยิงเกมยังคงอยู่ที่ผู้ใช้เด่นของบุคคลที่สามเครื่องมือเกม แต่พวกเขากำลังยังถูกใช้ในอื่น ๆประเภท . ตัวอย่างเช่นวิดีโอเกมเล่นตามบทบาท Elder Scrolls III: MorrowindและMMORPG ยุคมืดของ Camelotจะขึ้นอยู่กับGamebryoเครื่องยนต์และ MMORPG Lineage IIขึ้นอยู่กับลวงตาเครื่องยนต์ เครื่องมือที่ใช้ในเกมสำหรับเกมที่พัฒนามาสำหรับเครื่องเล่นเกมในบ้านเช่นกัน ตัวอย่าง RenderWare เครื่องยนต์ที่ใช้ใน รถยนต์กันขโมย และ Burnout แฟรนไชส์
Threadingคือการเกี่ยวกับความสำคัญมากขึ้นเนื่องจากระบบมัลติคอร์ที่ทันสมัย ​​(เช่นมือถือ ) และความต้องการที่เพิ่มขึ้นในความสมจริง กระทู้ทั่วไปเกี่ยวกับการแสดงผล, สตรีมมิ่งเสียงและฟิสิกส์ เกมแข่งรถที่ได้รับมักจะอยู่ในระดับแนวหน้าของเกลียวด้วยเครื่องยนต์ฟิสิกส์ที่ทำงานอยู่ในหัวข้อแยกนานก่อนที่ระบบย่อยหลักอื่น ๆ ที่ถูกย้ายส่วนหนึ่งเป็นเพราะการแสดงผลงานและกิจกรรมที่เกี่ยวข้องต้องปรับปรุงเพียง 30-60 เฮิร์ตซ์ตัวอย่างเช่นบน PlayStation 3, ฟิสิกส์วิ่งเข้าไปในNeed For Speed ​​ที่ 100 เฮิร์ตซ์เมื่อเทียบกับForza Motorsport 2ที่ 360 เฮิร์ตซ์
แม้ว่าคำที่ถูกใช้ครั้งแรกในปี 1990 มีระบบก่อนหน้านี้ไม่กี่แห่งในช่วงปี 1980 ที่มีการพิจารณายังเป็นเครื่องมือเกมเช่นเซียร์ราของล่ามเกมผจญภัย (AGI) และSCIระบบ LucasArts SCUMMระบบและซอฟท์แว Incentive 's เครื่องยนต์ Freescape . ซึ่งแตกต่างจากเครื่องยนต์ที่ทันสมัยที่สุดของเกมเหล่านี้เครื่องยนต์เกมไม่เคยถูกนำมาใช้ในผลิตภัณฑ์ใด ๆ ของบุคคลที่สาม (ยกเว้นสำหรับระบบ SCUMM ซึ่งได้รับใบอนุญาตและนำมาใช้โดยความบันเทิง Humongous )
แนวโน้ม
เป็นเทคโนโลยีเครื่องยนต์เกม matures และกลายเป็นมิตรกับผู้ใช้แอพลิเคชันของเครื่องยนต์เกมมีวงกว้างในขอบเขต พวกเขากำลังถูกใช้สำหรับการเล่นเกมที่รุนแรง การสร้างภาพการฝึกอบรมทางการแพทย์และการทหารการจำลองการใช้งานเพื่ออำนวยความสะดวกการเข้าถึงนี้แพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์ใหม่ตอนนี้ถูกกำหนดเป้าหมายโดยเครื่องยนต์เกม ได้แก่โทรศัพท์มือถือ (เช่นAndroidโทรศัพท์ iPhone ) และเว็บเบราเซอร์(เช่นWebGL Shockwave  แฟลช Trinigy 's WebVisionSilverlight Web Player O3Dและบริสุทธิ์ DHTML)
นอกจากนี้เพิ่มเติมเครื่องยนต์เกมที่ถูกสร้างขึ้นบนที่สูงกว่าภาษาระดับเช่นJavaและC #C++ NET (เช่นTorqueX และVisual3D.NET ) หรืองูหลาม ( Panda3D ) ในฐานะที่เป็น 3D มากที่สุดเกมที่อุดมไปด้วยตอนนี้ส่วนใหญ่เป็นGPUจำกัด (เช่น จำกัด โดยอำนาจของกราฟิกการ์ด), การชะลอตัวที่อาจเกิดขึ้นเนื่องจากค่าโสหุ้ยการแปลภาษาระดับสูงขึ้นกลายเป็นเล็กน้อยในขณะที่กำไรจากการผลิตที่นำเสนอโดยภาษาเหล่านี้ทำงานเพื่อเครื่องยนต์เกม ประโยชน์นักพัฒนาเหล่านี้แนวโน้มล่าสุดที่ถูกขับดันโดย บริษัท เช่นMicrosoftเพื่อสนับสนุนการIndieพัฒนาเกม ไมโครซอฟท์พัฒนาXNAเป็น SDK ของทางเลือกสำหรับทุกเกมวิดีโอเปิดตัวบน Xbox และผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวข้อง ซึ่งรวมถึงเกม Xbox Live อินดี้ช่องทางที่ออกแบบมาเฉพาะสำหรับนักพัฒนาที่มีขนาดเล็กที่ไม่ได้มีแหล่งข้อมูลมากมายที่จำเป็นในการเล่นเกมกล่องสำหรับขายบนชั้นวางร้านค้าปลีก มันจะกลายเป็นง่ายและราคาถูกกว่าที่เคยในการพัฒนาเครื่องยนต์เกมสำหรับแพลตฟอร์มที่สนับสนุนการจัดการกรอบ
มเกม
ในความหมายกว้างของระยะเครื่องยนต์เกมเองสามารถอธิบายเป็นตัวกลาง ในบริบทของวิดีโอเกม แต่ "ตัวกลาง" ระยะมักใช้เพื่อหมายถึงระบบย่อยของการทำงานภายในเครื่องยนต์เกม ตัวกลางเกมบางอย่างไม่เฉพาะ แต่สิ่งหนึ่งที่ไม่ได้ขึ้น convincingly หรือมีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่าตัวกลางที่ใช้งานทั่วไป ตัวอย่างเช่นSpeedTreeถูกนำมาใช้ในการแสดงต้นไม้ที่เหมือนจริงและพืชผักในวิดีโอเกมเล่นตามบทบาท Elder Scrolls IV: Oblivion และอนุภาค Forkถูกนำมาใช้เพื่อจำลองและแสดงเวลาจริงระบบอนุภาคผลของภาพหรือผลกระทบของอนุภาคในSid Meier 's Civilization V 
สี่ใช้กันอย่างแพร่หลายแพคเกจมิดเดิลแวร์ที่ให้ระบบย่อยของการทำงานรวมถึงเครื่องมือ RAD เกม Bink ต้อนรับFMOD , HavokและScaleform gfx RAD เครื่องมือพัฒนาเกม Bink สำหรับการแสดงผลวิดีโอขั้นพื้นฐานพร้อมกับ Miles, เสียงและการแสดงผล 3D Granny FMOD ต้อนรับเป็นค่าใช้จ่ายที่แข็งแกร่งห้องสมุดเสียงต่ำและชุดเครื่องมือ Havok ให้ฟิสิกส์จำลองระบบที่แข็งแกร่งพร้อมกับชุดโซลูชั่นการเคลื่อนไหวและพฤติกรรมScaleformให้ gfx ให้มีประสิทธิภาพสูงแฟลช UI พร้อมด้วยคุณภาพของวิดีโอที่สูงวิธีการแก้ปัญหาการเล่นและการแก้ไขวิธีการป้อน (IME) add-on สำหรับใน เกม chat สนับสนุนเอเชีย
ตัวกลางที่มีบางคนเต็มซอร์สโค้ดอื่น ๆ เพียงแค่ให้ API อ้างอิงสำหรับไบนารีที่คอมไพล์ไลบาลี . บางโปรแกรมตัวกลางที่สามารถได้รับใบอนุญาตทั้งสองวิธีจะมีค่าใช้จ่ายที่สูงขึ้นสำหรับรหัสที่มาเต็มรูปแบบ
Massively Multiplayer เกมส์ออนไลน์
ชุดพัฒนาเกมส์เกม (engine) สำหรับหลายอย่างหนาแน่นเกมออนไลน์ (MMOs MMOGs) อยู่ไกลมีความซับซ้อนกว่าการเดียวที่ผู้เล่นวิดีโอเกม เทคนิคเครื่องยนต์ทุกเกมปกติสามารถใช้ในการดำเนินเกม MMO โดยการรวมกับตัวกลาง MMO ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของ MMOGs จะกระตุ้นการพัฒนาของแพคเกจ MMO ตัวกลาง บาง MMO ตัวกลางแพคเกจซอฟต์แวร์ที่มีอยู่แล้วรวมถึงเครื่องยนต์เกมขณะที่คนอื่นให้เครือข่ายเท่านั้นและดังนั้นจึงต้องนำมารวมกับเครื่องยนต์เกมที่จะสร้างเกม MMO บางโซลูชั่นมิดเดิลแวร์ที่โดดเด่น ได้แก่ MMO




eneine games มานำเสนอ
cryengine











เพิ่มคำอธิบายภาพ

ข้อมูลเพิ่ม
ข้มมูลสร้างเกมส์
ข้อมูลผิดเพียรอะไรก็ขอโทษดวยนะครับ
มือใหมหัดเขียนมากครับ
เขียนครั้งแลกด้วย

No comments:

Post a Comment